Inspirationen für die Schule von morgen

Impuls
30.11.2020

In zehn Kurzfilmen zeigen die Gewinnerprojekte 2020 des Wettbewerbs EduCreators 2020, wie Schulen und Lehrpersonen inspirierende Lernmöglichkeiten für ihre Schüler.innen schaffen. Die Projekte suchen nach Wegen, um Schule und Unterricht neu zu denken. Wie kann zukunfts- und kindorientiertes Lernen aussehen?

Von Daniel Auf der Maur,
Projektmanager bei der Stiftung Mercator Schweiz im Bereich Bildung


Wer sagt eigentlich, dass Lernen nach Fächern geschehen muss? Und dass Games nur dem Spass dienen? Oder dass Schüler.innen unbedingt im Schulhaus und nach einem vorgegebenen Dossier lernen müssen? Eigentlich niemand – ausser vielleicht die Gewohnheit und die eigenen Erfahrungen. Dass Schule und Unterricht auch anders aussehen können als man es kennt, zeigen die Preisträger.innen des Wettbewerbs EduCreators, den die Stiftung Mercator Schweiz fördert. Die prämierten Schulen und Lehrpersonen suchen nach neuen Wegen, um Kinder und Jugendliche möglichst gut in ihrem Lernen zu unterstützen.

100 Projekte aus allen Landesteilen und Schulstufen wurden beim Wettbewerb eingereicht. Eine Jury hat zehn zukunftsweisende Initiativen ausgewählt und prämiert. Die Gewinner.innen erhielten je 10'000 Franken Preisgeld, eine Einladung zu einem Wissenstransferworkshop – und ein professionelles Video zu ihrem Projekt. Die Filme sind online zugänglich. Ein Blick auf die knapp drei Minuten langen Beiträge lohnt sich: Es ist faszinierend zu sehen, wie die Schulen oder auch einzelne Lehrpersonen die Möglichkeiten der Digitalisierung nutzen, um inspirierende Lernumgebungen für ihre Schüler.innen zu schaffen.

Doch was sind eigentlich inspirierende Lernumgebungen? Und welche Rolle spielt dabei die Digitalisierung?

Wen man auch fragt, die Antwort auf diese Frage wird jedes Mal anders ausfallen. Jede und jeder wird ein anderes Detail hervorheben, einen anderen Akzent setzen. Dies zeigt auch der Blick auf die Filme der zehn ausgezeichneten Projekte, von denen jedes an einem anderen Punkt ansetzt, um ein zukunftsorientiertes Lernen zu ermöglichen. Fest steht: Inspirierende Lernumgebungen sind viel mehr als besondere physische Räume. Damit verbunden ist immer auch die Frage, wie man als Lehrperson diese Räume nutzt und ob es gelingt, die intrinsische Lernmotivation der Kinder zu fördern.

Wir haben uns als Stiftung Gedanken zum zukunfts- und kindorientierten Lernen gemacht und für uns diese zentralen, aber nicht abschliessenden, Merkmale herausgeschält:

Das Lernen der Zukunft...

  • stellt Beziehung ins Zentrum,
  • glaubt an das Potenzial aller Kinder und Jugendlichen, 
  • ermutigt, fordert heraus, fördert Kreativität und Neugierde, 
  • fördert Kinder dort, wo sie es brauchen,
  • gestaltet Bildung gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und Eltern,
  • ermöglicht gemeinschaftliche Erlebnisse in verschiedensten Räumen,
  • überprüft seine Wirkung und nimmt wissenschaftliche Erkenntnisse ernst. 

Was all diese Merkmale gemeinsam haben: Es geht immer um das Wohlergehen des Kindes und um das gemeinsame Lernen. Die Gewinnerprojekte zeigen, wie verschiedene dieser abstrakten Punkte in der Schul- und Unterrichtsrealität aussehen können: Sie bieten abwechslungsreiche, auch spielerische Lernmöglichkeiten. Einige brechen sogar aus dem klassischen Lektionenkorsett aus, schaffen und erschliessen neue Lernorte – auch ausserhalb der Schule. Sie beschäftigen sich mit Inhalten aus der Lebenswelt der Schüler.innen und verbinden diese mit herausfordernden Fragestellungen, die Kinder und Jugendliche zum eigenständigen Forschen animieren. Auffällig ist, dass viele der Projekte die Ressourcen der jungen Menschen ins Zentrum stellen: Die Projekte übergeben ihnen Verantwortung für das eigene Lernen und das Lernen in der Gruppe. Sie fördern individuelle Lernwege, Kreativität und kritisches Denken. 

Bei allen ausgezeichneten Projekten des Wettbewerbs EduCreators spürt man das grosse Engagement der Lehrpersonen, die dahinterstehen. Sie wollen Schule und Unterricht verändern. Die Digitalisierung kann dabei helfen, das Lernen neu und kindorientiert zu gestalten: Sie bietet Zugang zu einer Unmenge an Informationen aus allen Teilen der Welt. Sie kann personalisiertes Lernen unterstützen, durch eigenes Erleben neue Zugänge zu Themen schaffen. Sie kann Lernen orts- und zeitunabhängig machen. Doch letztendlich bietet die Digitalisierung nur Instrumente, die ergänzend zu analogen Mitteln gezielt eingesetzt werden können. In vielerlei Hinsicht ist innovatives Lernen am Ende eine Haltungsfrage: Lernen ist dann erfolgreich, wenn Lehrpersonen die Perspektive der Schüler.innen einnehmen und sich auf deren individuelle Lernbedürfnisse einlassen.

Mehr Informationen

Dies sind die zehn ausgezeichneten Projekte des Wettbewerbs EduCreators 2020 mit Link zu den Kurzfilmen:

Chrome Squad: Gabor Kertesz, Sekundarschule Benglen Buechwis
Speziell ausgebildete Oberstufenschüler werden zu Ansprechpartnern für Lehrer und Schüler, wenn es um Informations- und Kommunikationstechnik geht.

Des livres pas commes les autres : Caroline Cortès, Collège 123 Soleil
Kreativ eingesetzte Tablets lassen Kindergärtner ihre eigenen, digitalen «Bücher» zu einem selbstgewählten Thema gestalten. Mittels Fotos, Videos, Zeichnungen und vielem mehr. 

Digitalisierung, Peer to Peer Learning: Renée Lechner, Kantonsschule am Brühl
Kantonsschüler entwickeln Workshops zu Digitalisierungsthemen wie Robotik oder Smart Home, welche sie selbst vermarkten und dann in Sekundarschulen selbst unterrichten. 

Forscheratelier Neftorama: Nina Madjdpour, Schule Auenrain
Wie funktioniert Strom? Wie erfinde ich eine Alarmanlage? Im «Neftorama», einem dem Technorama nachempfundenen Forschungslabor können Schüler dies und vieles mehr selbst erforschen und erfinden.

Jung und Alt unter Strom: Reto Helbling, Schule Lernmit
Intergenerationelles Lernen heisst der Fachbegriff dafür, was an der Schule «Lernmit» Erfolge feiert: Junge bringen älteren Menschen beispielsweise die Bedienung von Tablets oder Computern bei, ältere Menschen im Gegenzug den Schülern Grundkenntnisse der Elektronik wie etwa Schaltkreise verstehen und Löten.

LoPro Sek Müllheim: Walter Strasser, Sekundarschule Müllheim, Schulhaus Rietwies
Wer sagt eigentlich, dass Lernen nach Fächern geschehen muss? Wenn man geradesogut von etwas Interessantem oder Aktivem – etwa einem Orientierungslauf – ausgehen kann und sich daraus wie von selbst biologische, geografische, physikalische und Digitalisierungsthemen ergeben? Sogenannte «Lernfelder» und «Lernlandschaften» erschliessen Thurgauer Schülern so fächerübergreifend die Welt.

Minelearning: Stefan Huber, Sekeinshöfe Oberstufenschule Weid
Gamen statt Lernen? Der Traum jedes Schülers. Verbindet man Gamen clever mit Lernen, macht man sich die intrinsische Motivation, die stark von Games ausgeht, zu Nutzen. Insbesondere für die Vermittlung komplexer, interaktiver Systeme wie etwa Ökokreisläufe bieten sich Computergames wie «Minecraft» an.

Miros, Music learning made fun: Joris Favre, Ecole Jazz et Musique Actuelle Valais
Beim Lernen eines Musikinstruments kommt Improvisation und Spass oft zu kurz. Das sowohl interaktiv wie auch analog einsetzbare Spiel «Miros» bringt das kreative «Spiel» zurück ins Instrumentespielen.

TechnologiAMO: Diego Santimone, Scuola Media di Losone
Wir alle benutzen dauernd Geräte, die wir nicht verstehen – wer weiss schon, wie etwa ein Sensor funktioniert? Das TechnologiAmo-Projekt vermittelt fächerübergreifend Kenntnisse und Fertigkeiten im mechatronischen Bereich, also an der Schnittstelle zwischen Elektronik, Digitalisierung und Mechanik, in der akuter Fachkräftemangel herrscht.

TeenPreneurs: Stella Stejskal, Sekundarschule Burg mit Creative Kids
Wer wie im Projekt «TeenPreneurs» eine eigene App oder ein Start-Up entwickelt, braucht zwangsläufig Englisch – und lernt so die Sprache fast automatisch und nebenher.

Kontakt

Stiftung Mercator Schweiz
Daniel Auf der Maur
Projektmanager
+41 44 206 55 96
d.aufdermaur@stiftung-mercator.ch